【遊戲案例分析】Risk of Rain 2: 談論Roguelike的能力與道具設計

今年八月Risk of Rain 2正式結束EA(搶先體驗),相比1代的2D橫向平台模式2代是直接改為了3D版的射擊遊戲,結果上算是蠻成功的,還蠻值得解說一下Risk of Rain那優秀的設計模式。

功能與道具算是Roguelike類型遊戲的核心設計之一,由於此遊戲模式的重點為"重複挑戰",再會重複使用到這些道具的過程中如何滿足玩家會是最關鍵的因素,而此遊戲在這一塊實在是不得不讓人佩服。

本文將介紹此款遊戲受歡迎的核心設計 - 能力/道具與遊戲性做解析,由於個人寫分析文章的次數還不到很多,如有錯誤或疑問也歡迎反饋給我。

 

撰文:bababa

日期:2020/11/21

封面圖源:官方遊戲宣傳圖

 

遊戲簡介

Risk of Rain 2為第三人稱射擊動作類Roguelike,有別於1代的2D平台像素風格,採用了3D開放環境的戰鬥模式,但維持1代的道具與怪物攻擊模式設計。

遊戲整體來說並沒有太出色的世界觀,也沒有主動讓玩家了解劇情的敘事,在許多玩家能不討論劇情之下單以功能設計吸引許多玩家。1代則是2013年的作品,算是早期的遊戲設計,整體功能也沿用到了2代上。

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角色設計

Risk of Rain系列對於角色的設定並不嚴謹,但對於角色功能性上則十分優秀,好的配置會讓玩家不以特定的技能或操作從頭打到為,此遊戲展現了既單純又有足夠合理的設定。

此遊戲於角色設計上有兩個核心要素

 

1.性格(角色的技能與玩法)

角色的性格,也就是所謂的看上去是這樣玩,實際上真的是這樣玩,設計角色機制上讓玩家能快速理解角色,能更容易了解核心的戰鬥手法以及自己應該要選擇的道具配置路線,讓玩家能更快找出自己適合玩以及想玩的角色。

 

2.操作模式

遊戲中玩家會使用到的按鍵很少,也幾乎沒出現特殊攻擊模式(例如衝刺攻擊等),簡化的操作模式讓上手難度又近一步降低許多。

下面會說明幾項比較值得提的地方

 

取得/技能解鎖

角色大多都是透過簡單的成就進行解鎖,並沒有特別難的地方。

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技能則不同,解鎖技能從簡單到非常困難都有,但都符合一個條件:玩家對角色的熟練度,只有滿足條件下玩家才比較有可能達成成就。

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此做法能促使玩家更快能嘗試各種不同的角色以尋找適合自己的操作方式,並且透過熟練角色後取得不同的攻擊方式替換玩法。

 

操作

此遊戲的角色操作除了移動以外總共只有10個,排除移動的WASD四個按鈕外,就只有下面六項

  • 滑鼠左鍵(普通攻擊)
  • 滑鼠右鍵(技能1)
  • R(技能2)
  • shift(輔助技能)
  • Q(使用性道具)
  • ctrl(跑步狀態切換)

以操作上來說算是非常簡易的,尤其是裝備道具的功能設計上不會影響玩家的按鍵數量,大幅降低了操作複雜度與上手難度,後面再道具介紹會再做說明。

 

角色(職業)特性

對於角色扮演與動作類遊戲來講,讓玩家選擇角色 / 武器 / 技能是必不可少的,此遊戲採用的核心設計為讓所有玩家都能以自己的習慣體驗遊戲,此遊戲中的角色設計就像是充分理解自己的性質一樣,每一個角色的核心與特色都有蠻大的落差,這邊主要針對攻擊性質差異舉了3個案例。

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左側為使用近距離直接攻擊作為手段的,設計上就會擁有較多的位移技能提高靈巧性,並透過近距離戰鬥,技能冷卻也不會過久避免失去節奏感。

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中間則是利用招喚砲塔協助攻擊的工程師,主要的攻擊模式為設置,利用砲塔進行主要輸出,投擲手榴彈、放置地雷進行輔助攻擊,技能冷卻較長以及給予設置上限避免透過物件數量導致數值膨脹的情況。

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右側為以射擊為主的角色,會是以基礎攻擊作為主要手段、其餘技能則作為爆發攻擊的火力型,設計上就會採用最傳統的射擊遊戲攻擊模式,如翻滾與速射等。

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無論哪種形式的遊戲,只要牽扯到角色與職業都很容易被定位限制,這些就侷限了同類型下每種職業的鑑別度,排除大多數人會使用的以功能性為主的區別外,此遊戲的操作模式與戰鬥策略絕對是很適合參考的對象。

 

功能道具設計模式

遊戲最核心要素,也就是每一個能取得道具其相對的功能之間的組合,這一塊除了多樣性以外,內容的設計以及與角色和其他道具之間的組合性也非常重要。

此遊戲最大的特點之一就是敵人的強度是隨著時間增長的,透過使玩家在時間與練度中隨時做出一個選擇,而不是像以往的Roguelike慣用手法(區域房間清空後獲得獎勵),除了前面角色設計上提到的能夠使組合性更多之外,也能夠大幅降低系統複雜度以及玩家的理解困難度。

 

遊戲中的道具設計理念大致符合下列特質

1.豐富度

道具種類多、相關成就也不少,能夠讓玩家能夠自己體驗各式各樣的狀況,並促使玩家去嘗試。

2.期望值高

每個道具取得與疊加的數值設定準確,也有許多不同的特效表現,排除這點道具有許多都是觸發效果,使得後期玩家打起來效果一直觸發就會有一種清爽的感覺。

3.數量

遊戲在一個大關卡中能夠透過賺錢獲取道具,一個關卡中至多是可能有15個左右的取得次數,使得玩家在獎勵上的數量與複合性更高,能夠讓玩家一直保有獲取的感覺,隨著時間把自己變強

4.通用性

此遊戲的道具沒有出現特例,全部皆為所有角色都能使用,通用性一般搭配優秀的平衡設計可以帶來相輔相成的效果,並且可以使單一隻角色身上的變化性大幅提升,讓玩家在玩膩以前有更多可以嘗試的玩法。

下面會說明道具設計的取得方式與類別

 

取得方式

遊戲中在道具取得上依賴擊殺怪物給予的金錢,小部分則是可以開金錢箱取得。透過與地圖中的寶箱或者祭壇等互動就能夠花費金錢取得裝備。

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模式上大幅限制了取得道具的數量,每一個關卡都會有特定的寶箱數量,一關總和大約也就可以取得13項左右的道具,且會因為要取得箱子導致遊戲時間過長、進而引發怪物變強的狀況,會有各項風險存在。

 

在多人遊戲中,玩家能取得的道具數量是相同的,也透過這個設定使得平衡性上能夠更具體且不需要再做額外的怪物難度調整,但裝備道具分散取得之下也使多人遊戲的難度較單人遊戲高許多。

 

類別

數據成長

數據的調幅為大多數的遊戲設計項目之一,建立在修改初始數據為原則,有著不需要特殊設計(特效與額外說明)的效果,具有著最基礎的直觀價值外,在這上面的調整基本上不需要成本。

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數值調定在多數遊戲上容易因為數據膨脹而導致平衡崩壞,所以是不能做大幅度調整的,然而這個遊戲也因為能夠一定幅度的限制取得,導致疊加並不會在一般遊戲下被無限放大。

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圖片中都有一個單輪最大取得量可以明白即使你一直想辦法去取得,正常情況下也不會讓你在該屬性上有過高的情況,隨機性會更接近平均分配,數值之間互相疊加才能通過遊戲。

 

附加/替換功能

附加功能是RPG上次要的能力之一,可以解釋為依照設定機率或條件式促使運作額外的功能,這類型元素的多寡會直接性的影響玩家體驗的期望值。

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附加功能常常會使玩家擁有較高期望值的原因主要是由於特效以及配合操作角色之間的契合度,你可以想像一個攻擊速度很快的角色配上上面圖片的吉他特效與傷害一直跳出來的感覺,這就會是玩家想直接看到的畫面反饋。

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條件式通常會是這種道具設計的核心元素之一,滿足各項條件之後才會觸發效果能使玩家盡可能的去打造自己的套路,由於增加觸發機率(使其更容易抵達條件)會是很好控制的疊加值,控制平衡上也能來的更便利。

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替換性功能作為平衡是比較不好設計的元素,由於這個部分偏離了角色設計的原則,所以會使玩家較不常使用,又或者是獨立開發出一套以這種功能為主的玩法,算是額外加分但可有可無的功能。

 

使用性

使用性道具較為單純,可以想像成自己希望選擇的共通技能,道具設計上通常不會有特別的限制,這邊比較沒什麼獨特的點可以列出就不在深入說明了。

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玩家的選擇

玩家能自己做選擇並開發出一個專屬的角色,同時能夠重複的嘗試這個過程絕對是Roguelike能成功的核心,為了讓玩家能夠體驗自己理想的結果以及找到答案,提前理解玩家的選擇以及預期的成果,使遊戲能給對方好的印象與期望值是很值得思考的。

 

明確的套路

遊戲中很明確的告訴玩家能夠做出的選擇,滿足此條件的原因有二

1.道具說明簡明且辨識度高

2.性質明確

滿足這兩個條件使得遊戲中玩家能夠很快的做出符合自己的正確選擇,即使是剛接觸的玩家也能透過辨別道具,在短時間內確認到自己能選擇的遊玩方式。

 

滿足期望的捷徑

遊戲有設立神器的功能,包含強化怪物、增加數量等挑戰性的功能外,也包含了能使玩家選擇道具、改變獲得道具的方式,這些都能使玩家更容易以輔助功能達到自己理想的配置,而非場場都得配合隨機性去執行。

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輔助功能在Roguelike其實鮮少使用,因為大部分的狀況下這算是破壞遊戲體驗,減少遊戲壽命的設定,但反過來說這也是能讓玩家在長時間無法滿足的情況下,能夠在這個遊戲留下好的結尾,也能讓遊戲的宣傳力度有效的提升。

 

遊戲能讓人留下好的印象,才能促使玩家互相推廣,讓玩家去選擇並給予滿足,在這點上這款遊戲確確實實的完成了這個艱難的任務。

 

總結

遊戲劇情與敘事雖然很重要,但Roguelike的核心精華是可以不包含進去的,在這款遊戲中很明確的指出了單憑物件與機制設計就能夠滿足玩家這點,Risk of Rain 2絕對是在符合1代的水準下完成的作品。

 

其實Roguelike這種類型的分析我相信已經很多了,這種文章的價值普遍性就不會這麼高,但我還是希望能夠讓更多人能在玩遊戲之外理解開發者對於這個遊戲真正花心思的地方,好處往往都會因為通順而很難注意到,但缺點大多數都會很直觀的被察覺,以至於這種強調於功能設計的遊戲很難真正在玩家面前展示價值,希望讀者能夠更清楚開發者動用心思的地方。

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