Hades是一款固定視角Roguelike類型動作遊戲,打從開發階段就有許多人期待著的作品,並從EA開始直至上市都有著非常好的評價,開發團隊為打造Bastion、Transistor、Pyre的Supergiant Games,並且於這一款中結合了過往三個作品的長處,其遊戲都擁有主題性強烈的美術與人物設定,並且在劇情上也做得十分細緻,此款遊戲也同樣擁有相同標準,並且融入了Roguelike的玩法,算是一定要買來玩過的作品。
撰文:bababa
日期:2020/11/29
封面圖源:官方遊戲宣傳圖
完善的主題性與故事設計
玩家將操作主角 - 札格列歐斯設法逃離冥界,每次逃離途中能夠獲得希臘眾神的幫助來提升能力,死掉則能力會全部消失並返回大廳,整個故事會於重複逃脫地牢的過程中透過玩家獲取資源升級、解鎖、互動與破關進度慢慢取得整個故事的情報。
光是進入商店頁面的人大概就能明白,以一個獨立遊戲的角度來看美術跟場景等於畫面上的表現絕對是十分優秀的,而排除技術以外,其中最主要則歸功於整體美術的主題性,即使希臘神話在多數人而言都已經有一定程度的了解,但這款遊戲把他以表達"故事"的方式呈現出來,不去解釋世界觀而是透過玩家本身的了解去描述,算是善用了神話劇本的優勢。

Hades在畫面上做得十分用心,畫面很有主題色彩,一致性高沒有違和感
主題性主要影響的方向為畫面、劇本以及人物三者,其次則是將玩法帶入其中。畫面相信大家看了就會明白,而劇本上由於筆者不在行,只能說在這上面遊戲並沒有偏離主題,時常圍繞在核心的故事軸上,附帶的支線故事也都多少與此有連結,不會有太過獨立的線出來。

故事這邊不多提,玩家可以親自去領會
人物設計排除看了就明白的畫風外,最主要的大概就是互動上的呈現手法了,透過希臘神話眾神的能力、性質等,大致上推敲出該有的性格,並且設計出符合角色的相關道具與能力供玩家使用,與遊戲機制巧妙的結合算是筆者認為最優秀的地方。

考驗玩家選擇的同時也在了解這些神的故事,以及他們的性質
優秀的進程設計
遊戲透過反覆逃脫地牢來使劇情得以進展,排除打通地牢以前也能夠刷取時獲得的各種道具升級與贈禮給npc,遊戲中在此最優秀的地方在於能掌握玩家的成長曲線,在破關到一個點的時候開放約莫挑戰次數的互動劇本數量,讓大部分的玩家能夠在幾乎每一次的遊玩都能夠有不同的劇情進展,即使能力不足以在規則內通關,遊戲中也擁有減傷模式供玩家使用。

遊戲在道具取得與玩家實力與能力培養上有很大的平衡,也有商店能夠購買部分推進劇情道具,讓玩家在快膩的時候能有一個具體的目標(雖然主要是劇情)
Roguelike的缺點克服與應用
這點與進程也有關聯但是值得抽出來提,大多數的Roguelike類型的遊戲往往都會碰到所謂玩家的終點,也就是遊戲的目標不明確導致刷關卡的作業感蓋過了成果,像Hades一樣用想去了解的故事作為吸引人的手段,必須要建立在從開啟遊戲後的前5局決定,以及擁有足夠豐富的文本量與引人入勝的主題,就目前來看Hades確確實實的利用此優勢抵銷了Roguelike的缺點,讓人會想要一直接著玩下去看劇情。

這遊戲在前幾局內每次回大廳都有不同的劇情,會讓人好奇接下來繼續玩會不會還有些什麼
中規中矩的關卡設計
此遊戲看似多樣,但相比其他好評的Roguelike或RPG類的武裝與道具設定並無太出色的地方,判斷團隊可能是想藉由不會讓人排斥的玩法,而不會想特別冒險去搞一些花招,武裝部分也只是利用類別與型態做特化,但攻擊模式無論走哪一條路線選哪一個能力其實都大同小異,作戰方式也是較為單純(頂多觸發陷阱或撞牆等,但這些在快節奏的遊戲中並不能有很大的加分),但是爽快的打擊感以及節奏還是深受玩家喜愛。

Hades不存在具抉擇性與策略的玩法,套路與觸發模式也大同小異,但這本身也算是純粹高節奏戰鬥會有的問題,本身瑕不掩瑜
結論
已經有很多地方認證Hades是很優秀的遊戲,其實這篇評論文章也只是單就玩家比較無意識下所體會到的結果作解釋,整體而言絕對是一個很棒的遊戲。
雖然無可避免的到了中期的作業階段,但是遊戲中還是多少賦予了支線劇情讓玩家比較不無趣,也確實發揮了團隊以往遊戲的經驗,在進步上是任何人都看的出來的,這點很值得認可。
Steam頁面
開發團隊:Supergiant Games