【遊戲案例分析】Craftopia: 核心及元素的質與量

這幾年遊戲抄襲的風波不斷,越來越多開發商選擇直接將別人苦思的遊戲玩法直接做為自己產品的附屬功能使用,這也造就了市場越來越混亂,特定類別的遊戲如ARPG與開放式沙盒的遊戲數量已經大幅度蓋過其他類型的遊戲,純以賺錢為目的。

遊戲的玩法上並不具有著作權,這邊會以Craftopia這款被稱作縫合怪的遊戲來說明模式的價值,以及這款遊戲有沒有真的做到好。

本篇一樣會先從遊戲開始介紹,後面會以此遊戲的幾項功能作為範例逐一說明遊戲的核心與其附加元素本身的價值,可能部分有些主觀可以當參考就好。

 

撰文:bababa

日期:2020/11/21

封面圖源:官方遊戲宣傳圖

 

遊戲簡介

Craftopia是一款結合眾多遊戲影子的開放世界角色扮演遊戲,目前還在EA階段,開發團隊為以前做出OverdungeonPocket Pair,由於Pocket Pair開發的遊戲都屬曇花一現後放生,不能太期望EA結束後能有多大的改動與優化。

 

遊戲中包含了沙盒建造與生存模式、耕田與釣魚等生活功能、類似薩爾達的環境與部分角色操作機制(滑翔翼、攀爬)、異星工廠(或是Satisfactory)的工廠建設、精靈寶可夢的收服、RPG的技能樹以及武器系統、動作遊戲的戰鬥手法與BOSS、與冒險遊戲常見的地牢設計,最後是將這些玩法都丟進多人模式中。

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遊戲本身並沒有進程,由於玩法上的限制,劇情可以說算是十分單薄的。在遊戲裡面玩家可以前往各處島嶼進行新的探險,不過地圖的結構都長得差不多。

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玩家可以透過打通地牢來獲得各式武器與素材,每件裝備同許多MMORPG一樣都有附加效果,可以依照自己期望的定位去配置。

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透過打通地牢可以獲得石板來強化基礎能力、打怪升等來提升技能等附加能力。

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以進程來講這款遊戲大概就這些了,其餘都算是比較休閒的功能,下面會先介紹遊戲核心的重要性與設計目的。

 

何謂核心

每款遊戲都會有一個主要的核心玩法,會在一開始就讓玩家了解,而後遊戲中的所有玩法也都脫離不了核心玩法,算是遊戲中既存的想讓玩家去做的事情

 

理解遊戲的本質核心是開發者最該要清楚的項目,舉例如Craftopia所模仿最明顯的兩個對象 - 精靈寶可夢系列以及曠野之息

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寶可夢系列(圖片為劍盾版)主軸即"養成"與"蒐集",兩者相依性高且遊戲中所有玩法都圍繞其中,最終目的為培養一隻屬於自己且百戰百勝的隊伍以及盡可能收服所有寶可夢,以養成為最終目的的聯盟與玩家對戰、以蒐集為目的的交換與整個遊戲過程的探險認知都是圍繞在這兩個核心上,遊戲的本意就是藉由玩家在"蒐集"與"對戰"的過程中探索世界,假想你會想去一個新地圖,那一定附帶著新地圖才有的寶可夢以及道具等,這就會是開發團隊設計上主要思考的策略。

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薩爾達系列算是非常明顯以"冒險"為主題,曠野之息只是單純近一步的提升了探索的自由度與體驗,遊戲給我的感覺(可能略為主觀)更接近讓玩家自由自在的體驗創作者的世界之外,會帶給你一些世界觀的資訊以及主線的目的,遊戲中的所有項目,例如npc的交互、在這個領域冒險以及解任務都是以能讓你更了解這個世界為主,遊戲本質也不會強迫你要做一些事情。

 

比對Craftopia實際上只有收服而沒有"培養"的元素,以及給予了各種移動方式卻沒有可以"冒險"的地方,算是只貼了皮而沒有太實際的深入設計。

 

近幾年遊戲業有大量的開發團隊都會以商業發展性為考量下去設計,雖然節省了思考時間也有更多能參考的對象,但實質上確實限制了核心玩法。Craftopia這款遊戲也算是受到了影響,結合過多的核心要素作為附加功能進而失去了真正重要的核心功能。

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理論上是開放世界可以到處探索戰鬥的遊戲,筆者在進行遊戲約三小時的時候就因為過多無謂的資源需求卡住,且就算往前了新增的項目也沒有太大的意義,玩法上也找不到什麼特色。

看完範例了解核心後,就必須談到開發者對於遊戲的期望,也就是希望玩家能體會到的事情。

 

開發者的期望

每一款遊戲,尤其是獨立遊戲大多數都是開發團隊費盡心思去完成的,每個開發團隊一定都會有期望能給玩家理解的事情,這些常常被用在劇情與敘事進程上,然而排除敘事,遊戲的重點則落在玩法 / 關卡設計,在這上面開發者想給予玩家的事情也是非常重要的,在遊戲核心以及各種附帶的玩法上。

 

如果一款遊戲不具備主要想讓玩家體驗的過程,也就是目的性與進程,那玩家就會迷失方向,這會有兩個問題

1.玩家對於遊戲的印象會降低很多

2.未通關就放棄 / 遊玩時間短

印象不夠便會使宣傳上容易出現斷點,導致玩家數量無法大幅度增長。玩不久自然就是無法讓玩家確實理解遊戲的狀況,評價自然就會降很低。

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Craftopia就像是沒有期望的一款大雜燴,其價值完全由使用者而定,這也導致了如同遊戲現狀曇花一現的情況,即使未來做了更新並改善了也很難留給人強烈的印象。

 

品質與數量的價值

玩法數量單一存在其實並不能彰顯遊戲的價值,真正的價值通常在圍繞的核心玩法上的品質以及輔助這個玩法的項目數量,主題性只要夠強烈就能夠凸顯其價值,雖然依賴各式各樣的玩法大雜燴確實是一種能夠誤導玩家的方式,不過也使得玩家對於遊戲的想法就不會太多,導致容易玩膩。

 

這邊要舉個例子,如Satisfactory(近期出的3D版異星工廠)強調以工業化的模式讓玩家能夠演進科技,也透過自動化的方式強化了玩家對於結果的期待感,進而努力去蓋建築推進科技,在遊戲的內容品質算是非常高,即使玩法與目的很單純,但能給人一種有用心設計每一個項目的感受。

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而Craftopia這款遊戲使用了很單純的運輸機與輸送帶的組合,以及礦點的結構,但卻沒有給予更多有價值的科技樹以及進程,只有如下圖般的狀況。

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上面兩張雖然只是圖片,可以看到前者(Satisfactory)以此為核心玩法,雖然玩法上都圍繞著採集 / 建設循環,但能獲得的體驗與後者(Craftopia)是截然不同的。

 

其他範例稍微提一下,像是料理部分曠野之息強調玩家嘗試食材研究出食譜,而Craftopia則只有透過選項合成的方式進行,單就細節上來講雖然都是做出一個可以有效果的食物,但是後者明顯在過程中的詮釋不足。

 

抄襲與改良

沿用玩法並不可恥,現今大部分的科技與技術都是透過傳承與改良下來的,作品之間互相參考絕對沒有太大的問題,然而如果是1:1照般就不能這樣看待了。

 

改良可以看作遊戲模式的衍生,通常指的是操作模式 / 附加元素,例如早期的非即時制戰鬥模式延伸到現今的即時制戰鬥,其中的一些規則(如翻滾閃避與爆擊等)都是衍生出來的設計模式,或者是沙盒遊戲通常都會附帶種植的系統,少數開發者能開發新的模式,多數開發者們則在這些制度下進行改良,衍生出符合理想的設計模式。

 

然而抄襲本身所附帶的則是完完全全把"核心"搬過來使用,也就是所謂的純換皮,或者人物設計上完全相同。回來講到Craftopia在這上面幾乎是指沿用了特定的功能,但是並沒有屬於抄襲的部分,舉例如收服動物本身雖然使用精靈寶可夢的概念(球體與投擲抓取),然而用途卻截然不同,寶可夢是用來進行策略類型的對戰,Craftopia則是用來輔助戰鬥(這部分做的很沒意義,因為AI邏輯很差)或當裝飾品,又或是產電池。

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在這樣的情況下算是改良的一環,即使本質上並沒有朝好的方向前進,但至少他們算是自己設計過的。

 

產品走向

每一個產品都有其發展的價值,該如何面對顧客群去做改良以及提升核心價值就會是產品更新會思考到的問題,例如MONSTER HUNTER: WORLD這款遊戲作為產品的價值就是給予玩家挑戰,開發商只需要朝地圖 / 生態 / 王 / 裝備這幾個重點去做更新就好,並不用特別出什麼跑酷或者沙盒等非必要的元素進去就能獲得好評。

 

Craftopia這款遊戲的走向目前還很難辨認出來,只能說當前無意義的功能實在太多,也很難評斷哪一個為遊戲主體,算是一個即使看起來很多功能但是你卻不知道他還能搞好什麼的遊戲。

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結論

這款遊戲雖然還在EA階段,但內容太凌亂且目的也不夠明確,導致玩了兩個小時就沒什麼方向了,尤其是時間的概念在遊戲中非常不明確這一點也使得生活系統很沒有意義,如果開發團隊真的有心想在日後做更新的話也會期望能挑其中一條路(例如刷裝開技能)來加深。

 

最近到處抄襲的遊戲情報不斷,但還是希望玩家以及開發者能夠理解借鏡是一種選擇,好的話會使遊戲昇華,不好的話就會是遊戲中的累贅,好好想想自己值得參考學習的對象,以及能否正確的結合自己的核心玩法也是很重要的學問。

 

 

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